CHAPITRE 14 · CHEVALIER DE LA MORT SANG
Mythique+ : gagner du temps sans offrir sa vie
Le rôle du tank est d’organiser un combat que le groupe peut terminer.
Regrouper les lanceurs de sorts
Interrompez une incantation utile pour faire avancer son lanceur, puis utilisez
Poigne de la mort pour un ennemi isolé. Toutes les cibles ne sont pas déplaçables. Décidez d’un point de rassemblement avant de tirer ; évitez de courir en cercle en poursuivant un lanceur pendant que les autres ennemis frappent le groupe.
Interruption et arrêt ne sont pas identiques
Gel de l’esprit empêche temporairement une école de sorts. Une désorientation ou un déplacement peut seulement arrêter l’action en cours ; l’ennemi peut recommencer ensuite. Après un arrêt de secours, gardez donc un vrai kick pour la reprise. Les immunités aux contrôles et les rendements décroissants rendent les chaînes improvisées peu fiables.
Placement, dos et kiting
Gardez les ennemis dangereux devant vous, leurs frontaux loin des alliés. Déplacez-vous latéralement lorsque cela préserve votre orientation. Un kiting décidé à l’avance permet de sortir de mêlée avec un ralentissement et l’aide du groupe ; une fuite tardive peut vous priver de
Frappe de mort au pire moment. Sortir d’une zone létale reste prioritaire sur le maintien de
Mort et décomposition.
Rez combat
Réanimation d’un allié dépense de la puissance runique et dépend des charges de résurrection disponibles dans le contenu. Vérifiez que vous pourrez encore survivre après le lancement. Relevez un allié dans une zone sûre ; s’il réapparaît dans un frontal, la charge peut être perdue. Annoncez votre intention pour éviter plusieurs décisions concurrentes.