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CHAPITRE 03 · CHEVALIER DE LA MORT SANG

Frappe de mort : soigner au bon moment

Réactif ne veut pas dire attendre d’être presque mort.

Patch 12.1Midnight · Saison 2
01

Fenêtre glissante de dégâts

Le soin tient compte des dégâts subis dans les cinq dernières secondes, avec un minimum lié à votre vie maximale. Les coefficients sont modifiés par vos talents et correctifs : l’infobulle générique n’est pas une formule complète de votre personnage. Deux frappes successives peuvent exploiter une même fenêtre récente ; la première ne remet pas ce compteur de dégâts à zéro.

02

Soin, surplus de soin et absorption

Un soin qui dépasse les points de vie manquants n’est pas intégralement du soin utile. Pourtant, une Frappe de mort à haute vie n’est pas forcément mauvaise : elle peut éviter un débordement de ressources ou fournir une absorption physique. Ne jugez donc pas son exécution avec le seul pourcentage de soins excédentaires.

03

Les limites du mécanisme

Vous devez survivre au coup, disposer de la ressource et pouvoir atteindre une cible. Un étourdissement, une sortie de mêlée ou une cible immunisée peut retirer votre réponse. Avant une telle interruption, protégez-vous avec un défensif préventif et prévenez le soigneur. Un soin théorique disponible dans une seconde ne protège pas du coup létal reçu maintenant.

04

Trois situations concrètes

Après une frappe lourde suivie d’attaques de mêlée : soignez-vous sans attendre un proc plus favorable. Pendant une accalmie avec des ressources presque pleines : évitez le gaspillage. Avant un impact alors que vous êtes déjà très bas : remontez d’abord votre vie ; le conseil « après le coup » ne signifie jamais accepter une mort certaine avant de se soigner.

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