CHAPITRE 03 · CHEVALIER DE LA MORT SANG
Frappe de mort : soigner au bon moment
Réactif ne veut pas dire attendre d’être presque mort.
Fenêtre glissante de dégâts
Le soin tient compte des dégâts subis dans les cinq dernières secondes, avec un minimum lié à votre vie maximale. Les coefficients sont modifiés par vos talents et correctifs : l’infobulle générique n’est pas une formule complète de votre personnage. Deux frappes successives peuvent exploiter une même fenêtre récente ; la première ne remet pas ce compteur de dégâts à zéro.
Soin, surplus de soin et absorption
Un soin qui dépasse les points de vie manquants n’est pas intégralement du soin utile. Pourtant, une
Frappe de mort à haute vie n’est pas forcément mauvaise : elle peut éviter un débordement de ressources ou fournir une absorption physique. Ne jugez donc pas son exécution avec le seul pourcentage de soins excédentaires.
Les limites du mécanisme
Vous devez survivre au coup, disposer de la ressource et pouvoir atteindre une cible. Un étourdissement, une sortie de mêlée ou une cible immunisée peut retirer votre réponse. Avant une telle interruption, protégez-vous avec un défensif préventif et prévenez le soigneur. Un soin théorique disponible dans une seconde ne protège pas du coup létal reçu maintenant.
Trois situations concrètes
Après une frappe lourde suivie d’attaques de mêlée : soignez-vous sans attendre un proc plus favorable. Pendant une accalmie avec des ressources presque pleines : évitez le gaspillage. Avant un impact alors que vous êtes déjà très bas : remontez d’abord votre vie ; le conseil « après le coup » ne signifie jamais accepter une mort certaine avant de se soigner.